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Steht Chinas Gaming-Branche vor einem Comeback?

Seit 2021 hat Peking den Videospiele-Sektor ordentlich durchgerüttelt. So langsam lässt der Druck auf Chinas Gaming-Branche aber nach. Der weltgrößte Markt für Videospiele hat sich jedoch in den letzten 18 Monaten konsolidiert, wobei die Einnahmen 2022 im Vergleich zu 2021 um 10,3% auf 269,5 Mrd. Yuan (39,5 Mrd. USD) sanken.

In einem Bericht des Gaming Publishing Committee der China Audio-Video and Digital Publishing Association heißt es, dass auch die Zahl der Spieler im Jahr 2022 um 0,33% zurückgegangen ist, was die Vereinigung auf regulatorische Bedenken, wirtschaftlichen Gegenwind und eine schwache Verbrauchernachfrage zurückführt.

Auswirkungen auf Chinas Gaming-Industrie

Chinas größtes Spieleunternehmen und eines der größten der Welt, Tencent Holdings, musste 2022 aufgrund des Einfrierens neuer Spiele und der Null-Covid-Politik zum ersten Mal einen Umsatzrückgang hinnehmen.

Der Jahresumsatz von Tencent ging 2022 im Vergleich zu 2021 um 1% auf 554,55 Mrd. Yuan (81,3 Mrd. USD) zurück, während der Jahresgewinn um 16% auf 188,24 Mrd. Yuan (27,6 Mrd. USD) sank. Die inländischen Spieleinnahmen des Unternehmens gingen im gleichen Zeitraum um 6% zurück, während die internationalen Spieleinnahmen um 6% sanken.

„Wir bereiten uns jetzt auf die globale Expansion unserer Spiele vor, und auf dem heimischen Markt haben wir die Herausforderungen der Branche im Jahr 2022 gemeistert und sind jetzt gut positioniert, um das Wachstum anzukurbeln“, sagte Tencent-Präsident Martin Lau gegenüber Nikkei Asia.

Laus Kommentare kommen vor dem Hintergrund, dass China in diesem Monat 27 ausländische Spiele genehmigt hat, von denen einige von Tencent auf dem heimischen Markt veröffentlicht werden. Die ersten Anzeichen für eine Aufweichung des Regulierungsstopps gab es im Dezember, als Peking Veröffentlichungslizenzen für 44 ausländische Spiele und 84 inländische Spiele erteilte.

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Neben Spielen konzentriert sich Tencent jetzt auch auf KI-generierte Inhalte ähnlich wie ChatGPT, aber die Bedenken hinsichtlich der Chipversorgung bleiben bestehen.

Bilibili ist ein weiterer wichtiger Akteur in Chinas Gaming-Industrie. Die Aktien des Unternehmens sind an der Börse in Hongkong notiert, die American Depository Shares an der NASDAQ.

Der Umsatz des Unternehmens stieg von 19,4 Mrd. Yuan (2,8 Mrd. USD) im Jahr 2021 auf 21,9 Mrd. Yuan (3,2 Mrd. USD) im Jahr 2022. Der Nettoverlust von Bilibili für das Jahr weitete sich jedoch von 6,8 Mrd. Yuan (995 Mio. USD) auf 7,5 Mrd. Yuan (1,1 Mrd. USD) aus. Der Silberstreif am Horizont war, dass die täglich aktiven Nutzer und die monatlich aktiven Nutzer im zweistelligen Bereich zunahmen.

Im Bereich Videospiele sank der Umsatz von Bilibili im Jahr 2022 im Vergleich zum Vorjahr um 1%.

Der Internetgigant NetEase konnte im Jahr 2022 bessere Zahlen vorlegen: Der Nettoumsatz aus Spielen und Mehrwertdiensten stieg von 67,8 Mrd. Yuan (9,9 Mrd. USD) auf 74,6 Mrd. Yuan (10,9 Mrd. USD).

„Der Anstieg des Bruttogewinns bei Spielen und zugehörigen Mehrwertdiensten im Vergleich zum Vorjahr ist in erster Linie auf höhere Nettoeinnahmen aus dem Betrieb von Online-Spielen zurückzuführen, darunter PC-Spiele wie Fantasy Westward Journey Online und Naraka: Bladepoint und mobile Spiele wie bestimmte neu eingeführte Spiele und bestehende Erfolgstitel wie Infinite Lagrange“, so das Unternehmen in seiner Ergebnismeldung.

Zu den anderen großen Anbietern in der chinesischen Gaming-Industrie gehören unter anderem 37 Interactive Games, Century Huatong, Perfect World, Kingsoft und Sohu.

Ausblick für Chinas Gaming-Branche

Die chinesische Videospielindustrie schrumpfte im Jahr 2022 zum ersten Mal seit mindestens 2005, doch die jüngsten Genehmigungen aus Peking deuten darauf hin, dass die Branche ihren Tiefpunkt überwinden könnte.

Tencent-CEO Pony Ma glaubt jedoch, dass es auf lange Sicht schwieriger sein wird, in China Lizenzen für die Veröffentlichung von Videospielen zu erhalten. „Tencent Games muss sich auf die besten Produkte konzentrieren und darf keine Gelegenheit verpassen, neue Genehmigungen zu erhalten“, sagte Ma in einer internen Rede, die in den sozialen Medien kursierte.

Angesichts der Bedenken der Regulierungsbehörden haben führende Akteure in Chinas Videospielbranche einen Entwurf für Selbstdisziplinierungsrichtlinien ausgearbeitet, in dem die „Do’s and Don’t’s“ für den Vertrieb und die Förderung von Spielen aufgeführt sind. Der Entwurf wurde von Spiele- und Technologieunternehmen wie Tencent, Perfect World, 37Games, iDreamSky und anderen mitverfasst.

Die Regeln enthalten 11 Anforderungen, darunter das Verbot, Staatsgeheimnisse zu verraten, die nationale Sicherheit zu gefährden oder die nationale Ehre und Interessen zu schädigen, und das Verbot, Obszönität, Pornografie, Glücksspiel, Gewalt oder die Unterstützung von Verbrechen zu fördern.

„Nach der Verschärfung der Vorschriften haben die chinesischen Spielehersteller nun auch mehr globale Ambitionen. Es gibt Herausforderungen, aber es gibt erste Anzeichen für einen möglichen Erfolg in der Zukunft“, schreibt Dillon Jaghory, Research Analyst bei Global X ETFs.

Laut Google Consumer Insights in Zusammenarbeit mit newzoo ist China inzwischen der weltweit größte Markt für Videospiele, auf den fast die Hälfte der 90 Mrd. USD Ausgaben für Spiele in der APAC-Region entfallen.

Ein weiterer Bericht des indischen Marktforschungsunternehmens Makreo ergab, dass fast 49% der Spieler in China auf mobilen Geräten spielen und damit über 70% des gesamten Spieleumsatzes erzielen.

Liu Yaokun, ein chinesischer Internet- und Medienanalyst bei UBS, rechnet mit einem Wachstum von 6% in der chinesischen Videospielindustrie im Jahr 2023.

„Steigende Zinssätze und makroökonomischer Gegenwind werden die Renditen von Videospielaktien wahrscheinlich zumindest für einen Teil des Jahres 2023 schmälern, so wie es auch im Jahr 2022 der Fall war. Innovation hört jedoch nie auf… Wir sehen Asien als einen entscheidenden Teil der Anlagethese hinter dem Thema Videospiele. Da sich 2023 als ein potenziell spannendes Jahr für die generative KI-Technologie abzeichnet, die bereits in der Videospielentwicklung eingesetzt wird, könnte die gesamte Branche sowohl im Ausland als auch in Asien Produktivitätssteigerungen und neue Entwicklungsmethoden erleben“, so die Einschätzung von Global X.

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